Interaktive Geschichte - Ideen und Möglichkeiten

  • Hallo ihr Lieben:saint:,


    ich bin seit einiger Zeit eine stille Leserin und bewundere die geballte Erfahrung der versammelten Autoren hier. Früher habe ich gerne meine Kreativität beim Schreiben entfaltet, aber kam nie dazu ein Werk zu vollenden. Mehr durch einen Zufall bin ich zum Schreiben von Kurzgeschichten gekommen. Mit einem Freund programmiere ich eine interaktive Geschichte als App. In meiner Mittelalterwelt trifft man wegweisende Entscheidungen für eine starke, weibliche Protagonistin. Ich fand es unglaublich erfrischend neue Varianten zu finden, die Möglichkeiten einer App bzw. der Entscheidungen auszureizen.

    Hat jemand Lust sich auszutauschen oder Ideen, die er gerne teilen möchte?:)


    Grüße Miri

  • Wow, das waren viele Worte mit wenig Inhalt ... Nur um am Ende zu sagen, dass man den Beitrag nicht verstanden hat.


    Hallo Miri, ich finde, was du da beschreibst, spannend. Natürlich ist es Literatur. Du erzählst eine Geschichte, nur eben anders. Ich finde es spannend, weil du den Leser interaktiv mit einbindest. Es ist eine ganz andere Art zu schreiben und eine Geschichte zu konstruieren, du musst ja alle möglichen Richtungen durchspielen oder zumindest in Erwägung ziehen. Ganz schön herausfordernd!


    Ich habe selbst einmal ein Spiel dieser Art gespielt, aber abgebrochen. Für mich ist es nichts, weil ich an Geschichten schätze, wenn sie mich entführen und mich an die Hand nehmen, statt mich auf diese Weise zu fordern. Aber für diese Art von Texten gibt es bestimmt auch einen Markt. Die Idee ist ja auch gar nicht so neu, das gab es schon vor Jahrzehnten, nur damals noch als Buch-, bzw. Comicform.


    Ich schreibe selbst im Mittelalter. Wenn du dich also in diesem Bereich irgendwie austauschen willst, gern.


    Vielleicht stellst du dich noch einmal im Vestibül vor, würde mich freuen, mehr von dir zu erfahren.

  • Hallo, Miri.


    Mein Autorenkollege Stefan Olsberg hatte das schon in den Nullerjahren auf dem Schirm, aber ich weiß, um ehrlich zu sein, nicht, was daraus geworden ist. Und ich meine, dass seinerzeit auch Oliver Uschmann ("Hartmut und ich") mit solchen Ideen hantiert hatte, ebenfalls ohne mir bekannte Ergebnisse.


    Ich finde das jedenfalls spannend und bin an Erfahrungen interessiert, aber ob das was für mich selbst ist, weiß ich nicht so recht. Ich mag es, Leser zu manipulieren, im besten Sinn des Wortes. Wenn die Leser das selbst übernehmen, ist irgendwie ein wichtiger Teil meiner Arbeit dahin. Oder? ?!?

  • Hallo Miri,

    das Projekt erinnert mich u.a. an die Buchreihe "Abenteuer ohne Ende", die 1984 an den Start ging:


    Abenteuer ohne Ende


    Abenteuer ohne Ende 2


    Es funktionierte nach dem Prinzip: "Du hörst vor dir Geräusche eines Kampfes. a) Ziehst du dein Schwert und läufst du schnell dort hin, dann lies auf S. 253 weiter. b) Willst du dich langsam anschleichen, dann schlag S. 67 auf. c) Wenn du den Kampf vermeiden und umkehren willst, dann geht es für dich auf S. 167 weiter." Und das immer so weiter, bis man eines der Enden erreicht. Nicht alle sind Happy-Ends. Es gibt auch schlechte Enden, offene Enden und solche, bei denen die Bilanz gemischt ausfällt.

    Ist dein Projekt so ähnlich beschaffen?

    „Immer versucht. Immer gescheitert. Einerlei. Wieder versuchen. Wieder scheitern. Besser scheitern.“

    Samuel Beckett (1906–1989)

    3 Mal editiert, zuletzt von Peter S. ()

  • Servus Miri,

    klingt gut, erinnert mich an die klassischen Textadventures, die man vor laaaaaaanger Zeit mal auf'm Rechner gezockt hat. Wenn das eine richtig gute Story mit vielen Twists ist, könnte ich mir das auch für mich als "Leser" vorstellen.


    Peter: Mit solchen Büchern (wie "Einsamer Wolf") begann meine Fantasy-Rollenspielzeit, die dann ins Schreiben mündete. Herrlich!


    Grüßle ...


    Jo :)

  • Vielen Dank für die schnelle und freundliche Resonanz! Ich möchte erstmal betonen, dass ich Bücher liebe und ihnen weder die Relevanz noch den Nutzen absprechen möchte, nur weil ich mich gerade einem anderen Format bediene. Irgendwann möchte ich auch einen klassischen Roman schreiben, aber eins nach dem anderen. Gerade sehe ich es einfach, als Möglichkeit meinen Schreibstil zu festigen und meine Kreativität auszuleben. Gerne stelle ich mich im Vestibül vor.
    Ich wollte mich zu Anfang kurzfassen, weil ich mir nicht sicher war, ob sich überhaupt Interessenten finden. Die gängigen Varianten Entscheidungen in das Spiel zu implementieren nutze ich bereits. Außerdem habe ich drei Ressourcen eingebaut, die dem Leser bei richtigen Entscheidungen zukommen, aber unter Umständen auch abgezogen werden können. Zusätzlich nutze ich dies, um Entscheidungsspielräume zu limitieren und versuche außerdem dem Leser Verantwortung für sein Handeln zu geben. Das ganze soll nicht zu sehr in einem Spiel enden. Der Fokus liegt klar auf der Geschichte.

  • Die Interessante Frage, die sich für mich stellt:

    Bewegt man sich als "Spieler*in" durch ein Flussdiagramm, das selber unverändert bleibt?

    Oder kann man durch die eigenen Handlungen auch das Diagramm - sprich die Geschichte (oder genauer: Meta- bzw. Hypergeschichte) - verändern?

    „Immer versucht. Immer gescheitert. Einerlei. Wieder versuchen. Wieder scheitern. Besser scheitern.“

    Samuel Beckett (1906–1989)

  • Gerade würde ich es als Flussdiagramm beschreiben. Zwar habe ich einige Endpunkte, von denen der Leser dann zurückgesetzt wird, aber dies entspricht ja keiner anderen Metaebene.

    sprich die Geschichte (oder genauer: Meta- bzw. Hypergeschichte) - verändern?

    Eine faszinierende Idee! Meinst du damit, dass der Spieler sich frei "bewegen" kann in der Geschichte und sich damit sein ganz eigenes Abenteuer baut? Wäre super, wenn du dies an einem einfachen Beispiel verdeutlichen könntest.

    Freue mich, weiter darüber nachzudenken.

  • Hallo Miri,


    ich finde das klingt sehr interessant! Wir das dann so eine Geschichte, bei der es viele Wege gibt, die man gehen kann? Es gab früher mal so Kinderbücher, in dem Stil, wie Peter sie schon beschrieben hat, wo man dann an einer anderen Stelle weiterlesen musste und eben auch mal gestorben ist; die fand ich super cool (auch wenn ich ständig tot war :D)!

    Wird das ein sehr großes Projekt? Und vielleicht ein Point-and-Click-Adventure oder doch eher textbasiert? Da fallen mir sofort Rätselspiele ein, wie "Deponia" oder auch die "Professor Layton" reine, die mich total gefesselt haben und auch SUPER Geschichten rüberbringen (Bei mindestens drei von sechs Teilen von Professor Layton hab' ich sogar geweint:D).

    Also falls du Testspieler/Testleser brauchst, bin ich sofort dabei ;)

    LG Caro:saint:

  • Meinst du damit, dass der Spieler sich frei "bewegen" kann in der Geschichte und sich damit sein ganz eigenes Abenteuer baut? Wäre super, wenn du dies an einem einfachen Beispiel verdeutlichen könntest.

    Ich erinnere mich daran, dass die intensivsten Momente in den Pen-and-Paper-Rollenspielen meiner Studentenzeit oft diejenigen waren, in denen die Spieler etwas originelles taten und der "Meister" (wie er beim "Schwarzen Auge" hieß, man könnte ihn auch den "Spielleiter" nennen) frei darauf improvisiert hat. Das ergab oft kleine Abenteuer am Rande, die allen Beteiligten viel Vergnügen bereiteten.


    In einem reinen Programm ist so etwas natürlich kaum möglich. Es sei denn, es befände sich am anderen Ende ein Mensch (oder eine so hochwertige KI, wie es sie heute kaum gibt und die auf jeden Fall viel zu teuer wäre).


    Denkbar wäre es wohl nur in einer Art rundenbasiertem Adventure, bei dem die Spielerin mal einen Tag auf die Antwort warten muss. In dieser Zeit würde der "Programmierer" bzw. die Spielleiterin sich die Reaktion überlegen. Ferner müsste es dann Textfelder mit offenen Antworten geben. Also z.B.: a) "Ich attackiere den Gegner", b) "Ich laufe weg", oder c) (freies Textfeld). Hier könnte die Spielerin dann eine eigene Antwort eingeben. Z.B.: "Ich nenne ihm den Namen meiner Lieblingstaverne in der nahegelegenen Stadt und lade ihn auf ein Getränk seiner Wahl ein". So könnte eine interaktive Geschichte entstehen; und/oder das Flussdiagramm eine Erweiterung erfahren.

    „Immer versucht. Immer gescheitert. Einerlei. Wieder versuchen. Wieder scheitern. Besser scheitern.“

    Samuel Beckett (1906–1989)

  • Da fallen mir sofort Rätselspiele ein, wie "Deponia" oder auch die "Professor Layton" reine, die mich total gefesselt haben

    Die kenne ich gar nicht. Aber da ich gern Youtube-Let's-Plays sehe, werde ich mir die mal anschauen.

    Als passionierter Höllen-Erforscher bin ich damals sehr auf "Grim Fandango" abgefahren.

    „Immer versucht. Immer gescheitert. Einerlei. Wieder versuchen. Wieder scheitern. Besser scheitern.“

    Samuel Beckett (1906–1989)

  • Ich erinnere mich daran, dass die intensivsten Momente in den Pen-and-Paper-Rollenspielen meiner Studentenzeit oft diejenigen waren, in denen die Spieler etwas originelles taten und der "Meister" (wie er beim "Schwarzen Auge" hieß, man könnte ihn auch den "Spielleiter" nennen) frei darauf improvisiert hat. Das ergab oft kleine Abenteuer am Rande, die allen Beteiligten viel Vergnügen bereiteten.

    Hach, da erinnerst du mich an was. Wir haben das "Stadtaktionen" genannt, weil so spontane Dinge meist in der Stadt passiert sind. Und die kleineren Abenteuer waren dann oft, vor den Wachen aus der Stadt zu fliehen. Aber das kannste sehr schwer am Rechner umsetzen, überhaupt ist echtes Fantasy-Rollenspiel abseits des schematischen Aufbaus am Rechner trotz aller Open World kaum möglich.


    Tom: Ich würde es eine interaktive Geschichte nennen, aber die halten mit "echt erzählten" nicht mit.


    Edit: Huch, "interaktive Geschichten" sind ja auch der Titel des threads, sehe ich Schaf erst jetzt ... :)

  • ...ich habe ein Theaterstück auf dieser Basis entwickelt. In zwei Varianten einmal als Märchenwürfel einmal als Geschichtenwürfel. Ich selbst spiele Improvisationstheater und die Kinder können an bestimmten Stationen, die ich aber spontan entscheide, per Würfel oder auch per Frage oder Zuruf die Geschichte verändern oder in ein anderes Märchen/Setting springen. Ich bin in diesem Stück die Erzählerin, und auch die Spielerin aller Figuren oder Gegenstände oder Tiere - je nachdem was gerade gebraucht wird. Weil ich nicht mehr so jung 😎und so topfit im Körper 🥴bin, mache ich das seit ein paar Jahren zu zweit - mit einer Kollegin. Die Dramaturgie bleibt also in unserer Hand, aber die Impulse oder Richtungen geben die Zuschauer vor. Wir sind zwar keine Apps aber es funktioniert.😉